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Warum spielen die „Gamer“?

Was bringt die Menschen dazu, sich freiwillig so lange spielend am Bildschirm aufzuhalten? Auch hier steckt die Forschung noch in den Anfängen – einige Antworten werden wir sicherlich am ersten Konferenztag erhalten. Einige wichtige Antworten leistet hierbei aber auch schon die „Social Presence Theory“ von Short, Williams and Christie – bereits aus dem Jahr 1976 […]

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Die technologische Integration der Web 2.0 Services als gro?e Herausforderung

Als Vorbereitung zum Social Media FORUM haben wir mit den Referenten und Sponsoren ein paar schriftliche Interviews durchgef?hrt. Den Auftakt macht dabei Siegfried Kunz, Gesch?ftsf?hrer der TOMORROW FOCUS Technologies GmbH. Als interner Agentur- und Technologie-Dienstleister des BURDA-Konzern ist die TFT an der Umsetzung verschiedener Web 2.0-Projekte im Konzern beteiligt und hat somit einige Einblicke in […]

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Computerspiele, Konsolen, Internet

Was sind Computerspiele? Warum lassen sich Menschen freiwillig darauf ein? Wohin geht der Trend und welche Konsequenzen zieht das digitale Spiel nach sich? Aktuell ist die Forschungslage besonders in Deutschland eher dünn. Klassifizierungen und Zuordnungen in der Welt der digitalen Spiele sind in der laufenden Diskussion. Am Lehrreichsten ist daher wie meistens das direkte Gespräch […]

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Regularien behindern den kommunikativen Umbruch im Finanzsektor

Unter diesem Titel k?nnte man die heutige Diskussion zum Corporate Blogging im Finanzdienstleistungsbereich zusammenfassen. Referiert hat heute Frank Hamm – seines Zeichens Mitarbeiter in der Unternehmenskommunikation der Aareal Bank, privater Blogger unter INJELEA.de und Blogger im ECM-WORLD NotizBlog. Frank Hamm brachte es gleich zu Beginn seines Impulsvortrages auf den Punkt: Corprate Blogging im Finanzbereich heisst […]

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Digitale Spiele und die deutsche Kulturnation

Ein Drittel der Deutschen � 35,4 Prozent � vergnügen sich mit digitalen Spielen. Ein Drittel der deutschen Haushalte verfügen über eine Spielkonsole.Die meisten Online-Spieler sind mehrmals die Woche im Netz unterwegs. Dass so viele Menschen so viel spielen, mögen viele Bildungsbürger zunächst kaum glauben. Das digitale Vergnügen wurde erst über die Verbreitung neuer Technologien wie […]

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Consumer Generated Advertising: Doch nichts Neues?

Am letzten Mittwoch fand im Artist Riverside Hotel in Berlin das Social Web Breakfast mit Dieter Rappold von Knallgrau New Media Solutions aus Wien statt. Das Thema des Termins war „Consumer Generated Advertising“. Im Mittelpunkt stand die Frage: Wozu Werbung, wenn wir die Wahrheit kennen? Dabei sprach Dieter Rappold ?ber die ver?nderte Medien- und Werbelandschaft, […]

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Verschlafen die Verlagsh?user den neuen Web-Wandel?

Am Freitag fand das erste Social Web Breakfast nach der Sommerpause in Hamburg statt. Zu Gast war Alexander Svensson, der ?ber die kollaborative Studie „Features von Zeitungs-Websites“ berichtete, die er im vergangenen Sommer in Zusammenarbeit mit verschiedenen Experten (u.a. Falk L?ke, Steffen B?ffel und Thomas Gigold) auf seinem Wortfeld-WIKI durchgef?hrt hat. In seinem Impulsvortrag stellte […]

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Get Conversational!

„Get Conversational!“ – so lautet die einführende Session wie auch das Konzeptthema im Marketing-Track der Web 2.0 Expo in Anlehnung an den neuen Begriff „Conversational Marketing“ aus dem angelsächsischen Sprachgebrauch. Und da fragt sich natürlich der Experte – ist das wiedermal nur „alter Wein in neuen Schläuchen“. Ursprung des Begriffes „Conversational Marketing“ Nach meinen Recherchen […]

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Software f?r die Community

„Es gibt keine Community-Software“ steht provokant auf der ersten Folie von Community-Veteran Patrick Gruban aus M?nchen, der fr?her Mitgr?nder von „cassiopeia“ war und erl?utert, welche konzeptionellen Vor?berlegungen erst eine Basis f?r die Auswahl einer geeigneten Software bilden. Sowohl das, was wie in der Community geschehen soll spielen eine Rolle als auch das (IT-, Akzeptanz- und […]

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Fallstudie: Habbo Hotel

Torsten J?ngling von ‚Habbo Hotel‘ stellt diese Jugendlichen-Community vor. Das ganze entstand als Hobbyprojekt von Studenten aus Helsinki. Inzwischen gibt es weltweit 19 Niederlassungen. 74 Millionen registrierte Avatare. 7,5 Millionen aktive Mitglieder pro Monat. Habbo.de: 2,5 registrierte, M?rz: 160000 aktiv. 20 Mill. PI, Gleichzeitig Online 4000. 17 Minuten Verweildauer. 51/49 m/w, Zielgruppe 12-20 Jahre, Schnitt […]

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