Marketing 2.0 und Alternate Reality Games

Mein Patenkind ist 17 Jahre alt und bereits seit sechs oder sieben Jahren ein hochinvolvierter Rollenspiel-Fan. Er fährt zu irgendwelchen Treffen seiner Community, die aus Personen unterschiedlicher Altersklassen besteht und gibt für dieses Faible schon ein substantielles Geld für Literatur, Kostüme, Reisen aber dann auch Technik-Krams wie Camcorder und Online-Zeit aus. Dass also Fantasy abseits des Buchmarktes auch ein Genre und Markt darstellt, kann man also nicht verleugnen. Es liegt sicherlich in der Faszination des „Geheimnisvollen“ als Motivator sowie in der „Social Richness“ als Verstärker wie es in der „Interaktionstheorie“ bzw. genauer der „Social Presence Theory“ von Short, Williams and Christie beschrieben wird. (Siehe auch den Beitrag „Warum spielen die Gamer?“zum Games Marketing FORUM)

Warum also nicht dieses Involvement für das Marketing nutzen? Und insbesondere unter der Zuhilfenahme des Internet? Zumal ja gerade das Internet und seine Dienste technisch schon alle Verstärker der „Social Presence Theory“ gut unterstützen – siehe hierzu auch die zahlreichen Beiträge und Bücher von Howard Rheingold und seinen Abhandlungen zu Virtuellen Communities (oder das ist auch noch gut: Real-Time Tribes). Heutige Dienste wie Blogs und Social Netzwerke geben diesen frühen Interpretationen dieser Effekte dann noch einmal eine neue Dimension. Denn vereinfachte und dialogorientierte Benutzerinterfaces ermöglichen eine in der Masse weitergestreute und in der Interaktion stärker involvierende Teilnahme an solchen Dienste.

Wenn man nun die selbstverstärkenden Effekte der Rollenspiel-Community und der elektronischen Medien zusammenführt, kommt man zu den Ansatzpunkten von Alternate Reality Games (kurz ARG) – den virtuellen Rollenspielen – die sowohl für den Spieler als auch für den außenstehenden Zuschauer sehr einnehmend sein können. Die Anwendung solcher virtuellen Rollenspiele im Marketing zeigen aktuell zwei Cases, die in der aktuellen Ausgabe des Wired auf English sowie bei Martin Oetting als auch bei Michael Domsalla diskutiert werden. Eine umfassendere Diskussion des Phänomens an sich findet sich auch beim ARG Reporter Patrick Möller, der zusammen mit Michael Domsalla Referent beim kommenden Social Web Breakfast in Berlin zum Thema „Marketing mit Alternate Reality Games“ (siehe auch bei Michael) ist.

Gestern kam dann noch die Idee, das Thema auch noch in den bevorstehenden Pre-Conference-Workshop „Viral Seeding“ am 11.02. in Hamburg aufzunehmen. Hier referieren schon Björn Ognibeni und Christian Wilfer – und das Thema ARG, seine Initierung und Verbreitung sowie seine Effekte für die dahinterstehenden Vermarktungsziele wird den Workshop prima ergänzen. Ich denke, die Diskussion mit den Viral-Experten am 11.02. wird sicherlich ganz spannend – auch nicht zu vergessen ist, die Attraktivität der Hauptkonferenz am 12.02. mit Ian Forrester (BBC), Stanko Ropic (Antenne BY), Nate Elliot (Jupiter Research) u.v.a. zu erwähnen (soweit das Veranstaltungsmarketing!).

Was hat das Thema nun wieder mit dem Thema dieses Blogs (Stichwort: Discovering the Starfish – also Dezentrale Organisation und Konzepte) zu tun? Nun – während klassisches Marketing 1.0 ganz klar zentralistisch organisiert ist (Unternehmen überlegt sich, was der Kunde möchte, konzepiert ein Produkt, Marketing und Agentur kreieren ein Vermarktungsstrategie und -umsetzung und der Kunde muss es „fressen oder sterben“!), ist Marketing 2.0 dialogorientiert (Stichwort Get Conversational ) und dezentral – sprich das Unternehmen legt nur noch Köder aus, die der Kunde aufgreift und nach Möglichkeit (viral) promotet, damit das Produkt vermarktet und/oder dann sogar verkauft (Stichwort: Social Commerce und das Social Web Breakfast mit smatch – zu dem ich gerade auf dem Weg hin bin!). Das Marketing mit Alternate Reality Games geht dabei sogar noch einen Schritt weiter und lädt den Trigger (aka die Vermarktung des Produktes) noch mit einem eigenen Unterhaltungsnutzen (dem Mysterium hinter dem Rollenspiel) auf. Und das macht es halt doppelt spannend.